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아타리 링크스

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1. 개요

아타리 링크스는 1989년 Epyx가 개발하고 아타리가 생산 및 마케팅을 담당한 휴대용 게임기이다. 4,096색 컬러 액정, 스프라이트 확대/축소/회전 기능, Comlynx 케이블을 통한 최대 8인 동시 플레이를 지원하는 등 당시 휴대용 게임기로는 뛰어난 성능을 갖췄다. 하지만 짧은 배터리 수명, 큰 크기, 게임보이와의 경쟁에서 밀려 판매 부진을 겪었고, 1994년 생산이 종료되었다. 이후 2008년 휴대용 게임 개발 공로를 인정받아 기술 및 공학 에미상을 수상했으며, 2022년에는 클래식 링스 소프트웨어를 재출시한 바 있다.

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아타리 링크스
기본 정보
아타리 링크스 I
아타리 링크스 I
아타리 링크스 II
아타리 링크스 II
개요
종류휴대용 게임기
세대4세대
개발사Epyx
아타리 코퍼레이션
제조사아타리 코퍼레이션
출시일1989년 9월 1일
단종일1995년
출시 가격179.99 미국 달러 (1989년 기준)
판매량200만 대
기술 사양
미디어롬 카트리지
중앙 처리 장치 (CPU)"Mikey" (VLSI VL65NC02 8비트 CPU + 사운드 프로세서 + LCD 드라이버)
그래픽 처리 장치 (GPU)"Suzy" (16비트 커스텀 CMOS)
메모리64 KB RAM
화면백라이트 3.5인치 컬러 LCD; 160 × 102 표준 해상도 (16,320 어드레스 가능 화소)
사운드4 채널, 8비트 DAC 또는 PSG 사운드
관련 정보
이전 모델Atari 7800
다음 모델Atari Jaguar

2. 역사

Epyx는 원래 핸디 게임(Handy Game)이라는 이름으로 링스(Lynx) 시스템을 개발했다.[5][3] 1986년, 아미가의 전 디자이너였던 RJ Mical과 Dave Needle은 Dave Morse로부터 휴대용 게임 시스템을 디자인해달라는 요청을 받았다.[5] 당시 모스는 히트 게임들을 연이어 출시하며 게임 소프트웨어 회사였던 Epyx에서 일하고 있었다. 모스의 아들은 휴대용 게임 시스템을 만들 수 있는지 물었고, 이로 인해 미칼과 니들이 만나 아이디어를 논의하는 자리가 마련되었다. 모스는 미칼과 니들을 설득했고, 그들은 Epyx에 고용되어 디자인 팀에 합류했다.[5] 콘솔의 계획과 디자인은 1986년에 시작되어 1987년에 완료되었다.[4] Epyx는 1989년 1월 소비자 가전 전시회(CES)에서 처음으로 핸디 시스템을 선보였다.[5] Epyx는 재정적인 어려움에 직면하여 파트너를 찾았다. 닌텐도, 세가를 비롯한 다른 회사들은 거절했지만, 결국 아타리와 Epyx는 아타리가 생산과 마케팅을 담당하고 Epyx가 소프트웨어 개발을 담당하기로 합의했다. Epyx는 그 해 말에 파산했고, 따라서 아타리가 사실상 전체 프로젝트를 소유하게 되었다. 아타리를 포함한 여러 회사들은 링스 소프트웨어를 개발하기 위해 아타리의 경쟁사인 코모도어로부터 아미가를 구매해야 했다.[6]

핸디는 카트리지 형식으로 게임을 실행하도록 설계되었으며, 게임 데이터는 사용 전에 ROM에서 RAM으로 복사되어야 했다. 따라서 사용 가능한 RAM이 줄어들고 각 게임의 초기 로딩 속도가 느렸다.[7] 카세트 테이프 인터페이스의 흔적이 남아있으며, 테이프를 읽도록 프로그래밍될 수 있는 물리적인 기능이 있었다. 링스 개발자들은 "테이프에 대한 참조와 몇몇 하드웨어 주소가 아직 남아있다"고 언급했으며[8], 2009년 미칼과의 회고 인터뷰에서 게임이 테이프로 로드되었다는 일부 초기 보고는 사실이 아니라고 밝혔다.[10]

네트워킹 시스템은 원래 적외선 링크를 통해 실행되도록 개발되었으며, 코드명은 RedEye였다.[11] 이 적외선 빔은 플레이어들이 빔을 지나갈 때 너무 쉽게 방해받았기 때문에 최종 출시 전에 케이블 기반 네트워킹 시스템으로 변경되었다고 피터 엥겔브라이트(Peter Engelbrite)는 말했다. 엥겔브라이트는 최초의 기록 가능한 8인 협동 게임이자 링스에서 유일한 8인 게임인 ''Todd's Adventures in Slime World''를 개발했다.[11]

아타리는 내부 스피커를 변경하고 컨트롤 패드의 엄지 스틱을 제거했다. 1989년 여름 CES에서 아타리의 언론 시연에는 "휴대용 컬러 엔터테인먼트 시스템"이 포함되었으며, 소매업체에 배포될 때 "링스"로 변경되어 미국에서 179.95달러에 판매되었다.[7] 출시는 성공적이었다. 아타리는 출시 첫 달에 미국에서 출하된 50,000대 중 90%가 판매되었고, 뉴욕에서 제한적으로 출시되었다고 보고했다.[12] AP 통신에 따르면 1990년 미국의 판매량은 약 50만 대였다.[13] 1991년 말, 아타리의 판매 추정치는 약 80만 대로 보고되었으며, 아타리는 예상했던 예측 범위 내에 있다고 주장했다.[14] 1995년까지의 누적 판매량은 게임 기어와 합쳐 700만 대 미만이었다.[15] 이에 비해 1995년까지 1600만 대의 게임보이가 판매되었는데, 이는 게임보이의 뛰어난 내구성, 가격, 배터리 수명, 게임 라이브러리, 특히 번들 히트작인 ''테트리스'' 덕분이었다.

콘솔과 마찬가지로 게임 카트리지 디자인도 콘솔 출시 첫 해에 걸쳐 진화했다. 1세대 카트리지는 평평하며 보관의 용이성을 위해 쌓을 수 있도록 설계되었으나, 콘솔에서 제거하기가 매우 어려웠다. 그후 "탭" 또는 "능선"이라고 불리는 두 번째 디자인을 거쳐, "곡선형 립" 스타일의 세번째 디자인이 제작되었으며, 콘솔의 수명 동안 모든 공식 및 타사 카트리지가 이 스타일을 사용하여 출시(또는 재출시)되었다.[16]

1991년 5월, 세가는 컬러 스크린을 갖춘 휴대용 게임 핸드헬드 기기인 게임 기어를 출시했다.[27] 링스와 비교했을 때 배터리 수명이 짧았지만(링스는 4-5시간에 비해 3-4시간), 크기가 약간 작았고, 게임 수가 훨씬 많았으며, 출시 당시 링스보다 30달러 더 저렴했다.

오리지널 기기보다 작고 가벼워진 린스 II


1991년 7월, 아타리는 새로운 마케팅 캠페인, 새로운 패키지, 약간 향상된 하드웨어, 더 나은 배터리 수명, 그리고 더 세련된 외관을 갖춘 "린스 II"라는 코드명의 린스의 새로운 버전을 출시했다. 린스 II는 고무 손잡이와 전원 절약 옵션(백라이트를 끄는 기능)이 있는 더 선명한 백라이트 컬러 화면을 갖추고 있다. 오리지널 린스의 모노 헤드폰 잭은 스테레오로 배선된 잭으로 대체되었다. 린스 II는 어떠한 액세서리도 없이 판매되었으며, 가격은 99달러로 인하되었다.

1989년, 린스가 출시되었을 때, 같은 휴대용 게임기인 게임보이닌텐도에서 출시되었다. 흑백 액정을 탑재하는 등, 하드웨어 스펙으로 돋보이는 기종은 아니었지만, 패밀리 컴퓨터의 서드파티가 잇따라 참전하여 풍부한 소프트 라인업을 갖추었고, 이후 컬러 액정을 채택하여 출시된 게임보이 컬러 등을 투입하여, 시리즈 누계로 전 세계에서 1억 1,869만 대를 판매하는 폭발적인 히트를 기록했다.

이에 반해 린스는, 당시 휴대용 게임기로서는 경이적인 성능을 가지고 있었지만, 구동 시간이 짧고, 크기와 무게도 휴대용 게임기 사상 최대가 되었다. 또한 게임 기어의 등장으로, 유일한 컬러 휴대용 게임기라는 린스의 강점은 사라졌다.

소프트웨어 라인업도, Epyx제 소프트나 아타리 게임즈사 작품의 이식작을 중심으로 당초에는 호화로웠지만, 게임보이에 선행을 허용했고, 개발 비용이 고가였던 점도 있어, 그 후의 서드파티의 지지를 얻을 수 없었고, 많은 라인업을 갖추지 못했다.

일본 내에서는 무민이 정식 대리점으로서 판매를 했지만 취급하는 소매점은 한정되어 있었고, 린스 중기 이후에는 본체·소프트 모두 점포 재고가 적어 특히 신작 소프트는 예약을 하지 않으면 입수가 곤란했다.

이러한 요인들이 겹쳐 린스의 판매 대수는 아타리 코프사의 예상보다 훨씬 적었다. 1991년에는 본체를 약간 소형화, 저전력화 등을 하여 린스 본체의 약점을 개선한 보급판 모델에 해당하는 린스 II를 시장에 투입했지만, 정세를 뒤집기에는 이르지 못했다.

1993년, 아타리 코프사는 가정용 게임기 아타리 재규어를 출시했다. 다음 해 1994년, 아타리 재규어의 보급에 경영 자원을 집중시키고 싶어하는 아타리 코프사의 전략 방침에 따라, 린스의 생산은 종료되었다.

2. 1. 개발 배경

1989년, 닌텐도에서 게임보이가 출시되었다. 게임보이는 흑백 액정을 탑재하는 등 하드웨어 스펙은 돋보이지 않았지만, 패밀리 컴퓨터의 서드파티가 잇따라 참전하여 풍부한 소프트웨어 라인업을 갖추었다. 이후 컬러 액정을 채택한 게임보이 컬러 등을 투입하여, 시리즈 누계로 전 세계에서 1억 1,869만 대를 판매하는 폭발적인 히트를 기록했다.

다음 해에 세가에서 출시된 컬러 액정을 탑재한 휴대용 게임기 게임 기어는 일본 내 판매는 고전했지만, 해외에서는 북미·유럽을 중심으로 보급되었던 마스터 시스템의 이식 작품을 중심으로 한 소프트웨어 라인업으로 전 세계 누계 1,062만 대를 기록하며 대히트 상품이 되었다.

이에 반해 린스는 당시 휴대용 게임기로서는 경이적인 성능을 가지고 있었지만, 구동 시간이 짧고, 크기와 무게도 휴대용 게임기 사상 최대였다. 또한 게임 기어의 등장으로, 유일한 컬러 휴대용 게임기라는 린스의 강점은 사라졌다. 소프트웨어 라인업도 Epyx제 소프트나 아타리 게임즈사 작품의 이식작을 중심으로 당초에는 호화로웠지만, 게임보이에 선행을 허용했고, 개발 비용이 고가였던 점도 있어, 그 후의 서드파티의 지지를 얻을 수 없었고, 많은 라인업을 갖추지 못했다.

일본 내에서는 무민이 정식 대리점으로서 판매를 했지만 취급하는 소매점은 한정되어 있었고, 린스 중기 이후에는 본체·소프트 모두 점포 재고가 적어 특히 신작 소프트는 예약을 하지 않으면 입수가 곤란했다.

이러한 요인들이 겹쳐 린스의 판매 대수는 아타리 코프사의 예상보다 훨씬 적었다. 1991년에는 린스 본체의 약점을 개선한 보급판 모델인 린스 II를 시장에 투입했지만, 정세를 뒤집기에는 이르지 못했다. 1993년, 아타리 코프사는 가정용 게임기 아타리 재규어를 출시했고, 다음 해 1994년, 아타리 재규어의 보급에 경영 자원을 집중시키기 위해 린스의 생산은 종료되었다.

원래 린스는 아타리가 아닌 미국의 게임 소프트웨어 회사인 Epyx사가 개발했다. Epyx사에는 Amiga 개발에 참여했던 스태프도 재직하고 있었으며, 1987년경부터 "Handy"라고 불린 휴대용 게임기 개발에 착수했다. "Handy"는 1989년 1월에 개최된 CES(Consumer Electronics Show)에서 공개되어 호평을 받았다.

그러나 이 시기 Epyx사가 게임을 출시하던 메인 플랫폼인 코모도어 64는 판매 부진에 빠졌고, Epyx사의 게임 판매량도 감소했다. 또한 하드웨어 개발에 대한 막대한 투자가 악영향을 미쳐 부채를 안게 되었다. 따라서 "Handy"를 상품화하는 데 있어 외부 기업의 생산 판매 파트너를 찾을 필요가 있었다.

협상 대상 중에는 닌텐도도 있었지만, 본체 크기와 구동 시간, 예상 판매 가격을 문제 삼아 거절당했다. 최종 합의에 이른 아타리 코프가 생산 및 마케팅을, Epyx사가 소프트웨어 개발을 하는 것으로 합의했다. 그리고 "Handy"를 기반으로 몇 가지 개선을 거쳐 1989년 10월, "Lynx"를 발표했다.

같은 해, Epyx사의 재정 상황은 개선되지 않고, 결국 파산했다. 파산법 제11장이 적용되었다. Epyx사는 파산 처리에 따라 1991년에 "Handy"에 관련된 많은 권리를 매각했다.

2. 2. 출시와 경쟁

Epyx는 원래 핸디 게임(Handy Game)이라는 이름으로 링스(Lynx) 시스템을 개발했다.[5][3] 1986년, 아미가의 전 디자이너였던 RJ Mical과 Dave Needle은 Dave Morse로부터 휴대용 게임 시스템을 디자인해달라는 요청을 받았다.[5] 콘솔의 계획과 디자인은 1986년에 시작되어 1987년에 완료되었다.[4] Epyx는 1989년 1월 소비자 가전 전시회(CES)에서 처음으로 핸디 시스템을 선보였다.[5] Epyx는 재정적인 어려움에 직면하여 닌텐도, 세가를 비롯한 다른 회사들은 거절했지만, 결국 아타리와 Epyx는 아타리가 생산과 마케팅을 담당하고 Epyx가 소프트웨어 개발을 담당하기로 합의했다. Epyx는 그 해 말에 파산했고, 따라서 아타리가 사실상 전체 프로젝트를 소유하게 되었다.[6]

핸디는 카트리지 형식으로 게임을 실행하도록 설계되었으며, 게임 데이터는 사용 전에 ROM에서 RAM으로 복사되어야 했다.[7] 카세트 테이프 인터페이스의 흔적이 남아있으며, 테이프를 읽도록 프로그래밍될 수 있는 물리적인 기능이 있었다.[8] 2009년 미칼과의 회고 인터뷰에서 게임이 테이프로 로드되었다는 일부 초기 보고는 사실이 아니라고 밝혔다.[10]

네트워킹 시스템은 원래 적외선 링크를 통해 실행되도록 개발되었으며, 코드명은 RedEye였다.[11] 그러나 적외선 빔은 플레이어들이 빔을 지나갈 때 너무 쉽게 방해받았기 때문에 최종 출시 전에 케이블 기반 네트워킹 시스템으로 변경되었다.[11]

아타리는 내부 스피커를 변경하고 컨트롤 패드의 엄지 스틱을 제거했다. 1989년 여름 CES에서 아타리의 언론 시연에는 "휴대용 컬러 엔터테인먼트 시스템"이 포함되었으며, 소매업체에 배포될 때 "링스"로 변경되어 미국에서 179.95달러에 판매되었다.[7] 출시는 성공적이었다. 아타리는 출시 첫 달에 미국에서 출하된 50,000대 중 90%가 판매되었고, 뉴욕에서 제한적으로 출시되었다고 보고했다.[12] AP 통신에 따르면 1990년 미국의 판매량은 약 50만 대였다.[13] 1991년 말, 아타리의 판매 추정치는 약 80만 대로 보고되었으며, 아타리는 예상했던 예측 범위 내에 있다고 주장했다.[14] 1995년까지의 누적 판매량은 게임 기어와 합쳐 700만 대 미만이었다.[15] 이에 비해 1995년까지 1600만 대의 게임보이가 판매되었는데, 이는 게임보이의 뛰어난 내구성, 가격, 배터리 수명, 게임 라이브러리, 특히 번들 히트작인 ''테트리스'' 덕분이었다.

콘솔과 마찬가지로 게임 카트리지 디자인도 콘솔 출시 첫 해에 걸쳐 진화했다. 1세대 카트리지는 평평하며 보관의 용이성을 위해 쌓을 수 있도록 설계되었으나, 콘솔에서 제거하기가 매우 어려웠다. 그후 "탭" 또는 "능선"이라고 불리는 두 번째 디자인을 거쳐, "곡선형 립" 스타일의 세번째 디자인이 제작되었으며, 콘솔의 수명 동안 모든 공식 및 타사 카트리지가 이 스타일을 사용하여 출시(또는 재출시)되었다.[16]

1991년 5월, 세가는 컬러 스크린을 갖춘 휴대용 게임 핸드헬드 기기인 게임 기어를 출시했다.[27] 링스와 비교했을 때 배터리 수명이 짧았지만(링스는 4-5시간에 비해 3-4시간), 크기가 약간 작았고, 게임 수가 훨씬 많았으며, 출시 당시 링스보다 30달러 더 저렴했다.

1991년 7월, 아타리는 새로운 마케팅 캠페인, 새로운 패키지, 약간 향상된 하드웨어, 더 나은 배터리 수명, 그리고 더 세련된 외관을 갖춘 "린스 II"라는 코드명의 린스의 새로운 버전을 출시했다. 린스 II는 고무 손잡이와 전원 절약 옵션(백라이트를 끄는 기능)이 있는 더 선명한 백라이트 컬러 화면을 갖추고 있다. 오리지널 린스의 모노 헤드폰 잭은 스테레오로 배선된 잭으로 대체되었다. 린스 II는 어떠한 액세서리도 없이 판매되었으며, 가격은 99달러로 인하되었다.

1989년, 린스가 출시되었을 때, 같은 휴대용 게임기인 게임보이닌텐도에서 출시되었다. 흑백 액정을 탑재하는 등, 하드웨어 스펙으로 돋보이는 기종은 아니었지만, 패밀리 컴퓨터의 서드파티가 잇따라 참전하여 풍부한 소프트 라인업을 갖추었고, 이후 컬러 액정을 채택하여 출시된 게임보이 컬러 등을 투입하여, 시리즈 누계로 전 세계에서 1억 1,869만 대를 판매하는 폭발적인 히트를 기록했다.

이에 반해 린스는, 당시 휴대용 게임기로서는 경이적인 성능을 가지고 있었지만, 구동 시간이 짧고, 크기와 무게도 휴대용 게임기 사상 최대가 되었다. 또한 게임 기어의 등장으로, 유일한 컬러 휴대용 게임기라는 린스의 강점은 사라졌다.

소프트웨어 라인업도, Epyx제 소프트나 아타리 게임즈사 작품의 이식작을 중심으로 당초에는 호화로웠지만, 게임보이에 선행을 허용했고, 개발 비용이 고가였던 점도 있어, 그 후의 서드파티의 지지를 얻을 수 없었고, 많은 라인업을 갖추지 못했다.

일본 내에서는 무민이 정식 대리점으로서 판매를 했지만 취급하는 소매점은 한정되어 있었고, 린스 중기 이후에는 본체·소프트 모두 점포 재고가 적어 특히 신작 소프트는 예약을 하지 않으면 입수가 곤란했다.

이러한 요인들이 겹쳐 린스의 판매 대수는 아타리 코프사의 예상보다 훨씬 적었다. 1991년에는 본체를 약간 소형화, 저전력화 등을 하여 린스 본체의 약점을 개선한 보급판 모델에 해당하는 린스 II를 시장에 투입했지만, 정세를 뒤집기에는 이르지 못했다.

1993년, 아타리 코프사는 가정용 게임기 아타리 재규어를 출시했다. 다음 해 1994년, 아타리 재규어의 보급에 경영 자원을 집중시키고 싶어하는 아타리 코프사의 전략 방침에 따라, 린스의 생산은 종료되었다.

2. 3. 쇠퇴와 단종

1993년에 아타리는 재규어 출시를 준비하기 위해 링크스에 대한 집중을 전환하기 시작했다.[27] 이때 ''배틀존 2000''을 포함한 몇몇 게임이 출시되었다. 링크스에 대한 지원은 1995년에 공식적으로 중단되었다.

세가 새턴소니 플레이스테이션의 출시로 인해 재규어가 상업적으로 실패한 후, 아타리는 1996년 초에 모든 게임 개발과 하드웨어 제조를 중단했고[17] 그해 7월 30일에 JTS, Inc.와 합병되었다.[18][19]

3. 하드웨어

4,096색 컬러 액정에, 스프라이트 확대 축소 회전의 하드웨어 처리, 통신 케이블을 사용한 8인 동시 참가 플레이를 지원하는 등, 당시 휴대용 게임기로서는 경이적인 성능을 가지고 있었다[33]。 또한, 백라이트 탑재의 컬러 액정 화면을 사용한 휴대형 게임기는 업계 최초였다.

컨트롤러의 버튼 배치는 상하 대칭으로, A/B 버튼이 본체 상하 2개씩 달려 있는 것이 특징이다. 그 외에, 화면 왼쪽에 ON 버튼·OFF 버튼, 오른쪽에 OPTION1 버튼·일시정지 버튼·OPTION2 버튼이 나란히 있으며, 일시정지 버튼과 OPTION2 버튼을 동시에 누르면 화면을 반전시킬 수 있다. 본체를 상하 거꾸로 잡는 것으로, 왼손잡이 플레이어에게도 위화감 없이 플레이할 수 있도록 하는 등, 유니버설 디자인을 채용하고 있다. 또한 일부 게임은, 세로로 들고 플레이하는 것을 전제로 만들어졌다[34]

아타리 링크스 2


백 라이트의 칼라 액정을 사용한 최초의 휴대용 게임기이다. 컨트롤러의 버튼은 상하 대칭으로 화면 반전을 통해 왼손잡이도 위화감 없이 게임을 즐길 수 있다.[34] 화면을 세워서 사용하는 게임도 있으며, 게임 소프트웨어는 PC 엔진휴카드의 2/3 크기의 카드형 롬으로 발매되었다. 당시로써는 뛰어난 성능을 가지고 있었지만, 빠른 배터리 소모와 게임보이의 3배에 달하는 크기가 단점이다. 후에 동일한 성능에 크기를 소형화한 아타리 링크스 2도 발매되었다. 아타리 링크스는 Comlynx 케이블을 통해 다른 장치와 네트워크를 연결하는 기능을 갖추고 있다. 최대 안정적인 연결은 8명의 플레이어를 허용한다.[11] 각 링크스는 게임 복사본이 필요하며, 하나의 케이블로 두 대의 기기를 연결할 수 있다. 케이블은 체인으로 연결할 수 있다.[11]

링크스는 "하드웨어가 스프라이트의 확대 및 왜곡을 지원하는 최초의 게임 콘솔"로 언급되었다. 4096색 팔레트와 통합 수학 및 그래픽스 보조 프로세서(스프라이트 엔진 유닛 포함)를 갖춘 이 시스템의 컬러 그래픽 디스플레이는 닌텐도의 단색 게임 보이와 경쟁하는 시스템의 핵심적인 특징이라고 한다. 빠른 유사 3D 그래픽 기능은 공동 설계자 데이브 니들이 "평면 확장/축소 기능을 발명"하고 완전한 다각형 대신 늘어난 삼각형을 사용하여 최소한의 하드웨어 시스템에서 가능하게 되었다.[10]

아타리 링크스 II의 마더보드. 더 큰 칩은 "마이키", 더 작은 칩은 "수지"라고 불린다.


아타리 링크스 II의 백라이트. CCFL 튜브는 전력 소비가 많다.

  • 마이키 (16 MHz로 작동하는 8비트 VLSI 맞춤형 CMOS 칩)[20]
  • * 링크스 I에서는 최대 4 MHz (평균 3.6 MHz)로 작동하는 VLSI 8비트 VL65NC02 프로세서 (MOS 6502 기반).[5] 링크스 II의 스테레오 버전에서는 모든 명령을 갖춘 65C02.
  • * CPU: 65C02 (8bit-4MHz). 그래픽스 처리의 일부를 커스텀 CMOS 칩 상에서 16비트-16MHz로 계산하고 있다. 이는 PC 엔진 등과 같은 발상이다.
  • 수지 (16 MHz)로 작동하는 16비트 VLSI 맞춤형 CMOS 칩
  • * 블리터 "스프라이트"의 무제한 수, 충돌 감지 포함
  • * 하드웨어 스프라이트 스케일링, 왜곡 및 기울이기 효과
  • * 압축된 스프라이트 데이터의 하드웨어 디코딩
  • * 하드웨어 클리핑 및 다방향 스크롤
  • * 수학 엔진
  • ** 선택적 누적을 포함한 하드웨어 16비트 × 16비트 → 32비트 곱셈; 32비트 ÷ 16비트 → 16비트 나눗셈
  • ** CPU의 병렬 처리
  • 사운드 엔진
  • ** 4 채널 사운드
  • ** 각 채널당 8비트 DAC (4 채널 × 8비트/채널 = 일반적으로 32비트 인용) 이 4개의 사운드 채널은 아날로그 사운드 모드로 전환하여 PSG 사운드를 생성할 수도 있다.
  • ** 사운드: 4음성 모노 (100kHz~5kHz)
  • 액정 디스플레이용 비디오 DMA 드라이버
  • ** 제이 마이너(Jay Miner)와 데이브 모스(Dave Morse)가 맞춤 제작 및 설계[21]
  • ** 160×102 픽셀 해상도
  • ** 4,096색 (12비트) 팔레트
  • ** 스캔 라인당 팔레트에서 16개의 동시 색상 (4비트)[34]
  • ** 가변 프레임 속도 (최대 초당 75 프레임)
  • ** 화면 해상도: 160 x 102 픽셀
  • ** 하드웨어에 의한 스프라이트 표시 지원
  • ** 전체 화면 회전 기능 (90°/180°/270°)
  • ** 회전 확대 축소 기능
  • 8개의 시스템 타이머 (LCD 타이밍에 2개, UART에 1개 예약됨)
  • 인터럽트 컨트롤러
  • UART (Comlynx용) (고정 형식 8E1, 최대 62500 Bd / 터보 모드 1,000,000Bd)
  • 512 바이트 부트스트랩 및 게임 카드 로딩 ROM
  • 램: 64 KB 120ns DRAM
  • 카트리지: 128, 256, 512 KB 및 (뱅크 스위칭 포함) 1 MB
  • 포트:
  • * 헤드폰 포트 (3.5 mm 스테레오; 원래 링크스에서는 모노로 배선됨)
  • * ComLynx (다중 장치 통신, 직렬)
  • LCD 화면: 3.5인치 대각선
  • 배터리 홀더 (AA 6개) 4–5시간 (링크스 I) 5–6시간 (링크스 II)
  • 사용 전원: 전용 AC 어댑터(DC9V), 또는 알카라인 AA 건전지 6개 (실동 2~3시간)
  • * 소비 전력: 3.6W
  • 외형 치수: 270mm x 105mm x 40mm
  • 무게: 약 700g (배터리 포함)
  • 화면 크기: 3.4인치 백라이트 컬러 액정
  • 헤드폰 단자: 모노 (LynxII는 스테레오 지원)
  • 통신 기능: COMLYNX 단자 양방향 62500Bit/Sec, 최대 8대까지 연결 가능
  • 소프트 용량: 최대 2MB

3. 1. 특징

백 라이트의 칼라 액정을 사용한 최초의 휴대용 게임기이다. 컨트롤러의 버튼은 상하 대칭으로 화면 반전을 통해 왼손잡이도 위화감 없이 게임을 즐길 수 있다.[34] 화면을 세워서 사용하는 게임도 있으며, 게임 소프트웨어는 PC 엔진휴카드의 2/3 크기의 카드형 롬으로 발매되었다.

당시로써는 뛰어난 성능을 가지고 있었지만, 빠른 배터리 소모와 게임보이의 3배에 달하는 크기가 단점이다. 후에 동일한 성능에 크기를 소형화한 아타리 링크스 2도 발매되었다.

아타리 링크스는 Comlynx 케이블을 통해 다른 장치와 네트워크를 연결하는 기능을 갖추고 있다. 최대 안정적인 연결은 8명의 플레이어를 허용한다.[11] 각 링크스는 게임 복사본이 필요하며, 하나의 케이블로 두 대의 기기를 연결할 수 있다. 케이블은 체인으로 연결할 수 있다.[11]

링크스는 "하드웨어가 스프라이트의 확대 및 왜곡을 지원하는 최초의 게임 콘솔"로 언급되었다. 4096색 팔레트와 통합 수학 및 그래픽스 보조 프로세서(스프라이트 엔진 유닛 포함)를 갖춘 이 시스템의 컬러 그래픽 디스플레이는 닌텐도의 단색 게임 보이와 경쟁하는 시스템의 핵심적인 특징이라고 한다. 빠른 유사 3D 그래픽 기능은 공동 설계자 데이브 니들이 "평면 확장/축소 기능을 발명"하고 완전한 다각형 대신 늘어난 삼각형을 사용하여 최소한의 하드웨어 시스템에서 가능하게 되었다.[10]

4,096색 컬러 액정에, 스프라이트 확대 축소 회전의 하드웨어 처리, 통신 케이블을 사용한 8인 동시 참가 플레이를 지원하는 등, 당시 휴대용 게임기로서는 경이적인 성능을 가지고 있었다[33]

컨트롤러의 버튼 배치는 상하 대칭으로, A/B 버튼이 본체 상하 2개씩 달려 있는 것이 특징이다. 그 외에, 화면 왼쪽에 ON 버튼·OFF 버튼, 오른쪽에 OPTION1 버튼·일시정지 버튼·OPTION2 버튼이 나란히 있으며, 일시정지 버튼과 OPTION2 버튼을 동시에 누르면 화면을 반전시킬 수 있다.

3. 2. 사양


  • 마이키 (16 MHz로 작동하는 8비트 VLSI 맞춤형 CMOS 칩)[20]
  • * 링크스 I에서는 최대 4 MHz (평균 3.6 MHz)로 작동하는 VLSI 8비트 VL65NC02 프로세서 (MOS 6502 기반).[5] 링크스 II의 스테레오 버전에서는 모든 명령을 갖춘 65C02.
  • * CPU: 65C02 (8bit-4MHz). 그래픽스 처리의 일부를 커스텀 CMOS 칩 상에서 16비트-16MHz로 계산하고 있다. 이는 PC 엔진 등과 같은 발상이다.
  • 수지 (16 MHz)로 작동하는 16비트 VLSI 맞춤형 CMOS 칩
  • * 블리터 "스프라이트"의 무제한 수, 충돌 감지 포함
  • * 하드웨어 스프라이트 스케일링, 왜곡 및 기울이기 효과
  • * 압축된 스프라이트 데이터의 하드웨어 디코딩
  • * 하드웨어 클리핑 및 다방향 스크롤
  • * 수학 엔진
  • ** 선택적 누적을 포함한 하드웨어 16비트 × 16비트 → 32비트 곱셈; 32비트 ÷ 16비트 → 16비트 나눗셈
  • ** CPU의 병렬 처리
  • 사운드 엔진
  • ** 4 채널 사운드
  • ** 각 채널당 8비트 DAC (4 채널 × 8비트/채널 = 일반적으로 32비트 인용) 이 4개의 사운드 채널은 아날로그 사운드 모드로 전환하여 PSG 사운드를 생성할 수도 있다.
  • ** 사운드: 4음성 모노 (100kHz~5kHz)
  • 액정 디스플레이용 비디오 DMA 드라이버
  • ** 제이 마이너(Jay Miner)와 데이브 모스(Dave Morse)가 맞춤 제작 및 설계[21]
  • ** 160×102 픽셀 해상도
  • ** 4,096색 (12비트) 팔레트
  • ** 스캔 라인당 팔레트에서 16개의 동시 색상 (4비트)[34]
  • ** 가변 프레임 속도 (최대 초당 75 프레임)
  • ** 화면 해상도: 160 x 102 픽셀
  • ** 하드웨어에 의한 스프라이트 표시 지원
  • ** 전체 화면 회전 기능 (90°/180°/270°)
  • ** 회전 확대 축소 기능
  • 8개의 시스템 타이머 (LCD 타이밍에 2개, UART에 1개 예약됨)
  • 인터럽트 컨트롤러
  • UART (Comlynx용) (고정 형식 8E1, 최대 62500 Bd / 터보 모드 1,000,000Bd)
  • 512 바이트 부트스트랩 및 게임 카드 로딩 ROM
  • 램: 64 KB 120ns DRAM
  • 카트리지: 128, 256, 512 KB 및 (뱅크 스위칭 포함) 1 MB
  • 포트:
  • * 헤드폰 포트 (3.5 mm 스테레오; 원래 링크스에서는 모노로 배선됨)
  • * ComLynx (다중 장치 통신, 직렬)
  • LCD 화면: 3.5인치 대각선
  • 배터리 홀더 (AA 6개) 4–5시간 (링크스 I) 5–6시간 (링크스 II)
  • 사용 전원: 전용 AC 어댑터(DC9V), 또는 알카라인 AA 건전지 6개 (실동 2~3시간)
  • * 소비 전력: 3.6W
  • 외형 치수: 270mm x 105mm x 40mm
  • 무게: 약 700g (배터리 포함)
  • 화면 크기: 3.4인치 백라이트 컬러 액정
  • 헤드폰 단자: 모노 (LynxII는 스테레오 지원)
  • 통신 기능: COMLYNX 단자 양방향 62500Bit/Sec, 최대 8대까지 연결 가능
  • 소프트 용량: 최대 2MB

3. 3. 주변 기기

4. 소프트웨어

소프트웨어는 PC 엔진의 HuCARD의 2/3 정도 크기의 카드 ROM 소프트 형태로 제공되었다. 가untlet이나 하드 드리빈 등 아타리 게임즈의 아케이드 게임 이식 작품, Lynx의 회전 확대 축소 기능을 살린 블루 라이트닝, 일렉트로 캅, Epyx사의 대표작 캘리포니아 게임즈 등이 발매되었다.

5. 평가 및 유산

텔레게임즈는 1990년대 후반에 여러 게임을 출시했는데, 여기에는 1997년에 출시된 ''레이덴''의 포팅 버전과 ''Fat Bobby''라는 플랫폼 게임,[22] 그리고 1999년에 출시된 ''Hyperdrome''이라는 액션 스포츠 게임이 포함되었다.

1998년 3월 13일, 링스가 단종된 지 거의 3년 만에 JTS Corporation은 모든 아타리 자산을 해즈브로 인터랙티브에 5백만 달러에 매각했다.[23] 1999년 5월 14일, 해즈브로는 2001년 인포그램즈에 해즈브로 인터랙티브를 매각할 때까지 해당 자산을 보유했는데,[24] 재규어의 모든 권리를 퍼블릭 도메인으로 공개하여[25] 오픈 플랫폼으로 전환해 해즈브로의 간섭 없이 누구나 소프트웨어를 게시할 수 있게 했다. 인터넷 이론에 따르면 링스의 권리도 재규어와 동시에 퍼블릭 도메인으로 공개되었을 수 있지만,[26] 이는 명백히 논쟁의 여지가 있다. 그럼에도 불구하고, 링스는 단종된 이후 재규어와 마찬가지로 풀뿌리 커뮤니티로부터 지속적인 지원을 받아왔으며,[27] 이 커뮤니티는 ''T-트리스''(세이브 게임 기능을 갖춘 최초의 링스 게임),[28] ''Alpine Games'',[29] 및 ''자쿠''와 같은 많은 성공적인 홈브루 게임을 제작하게 된다.[30]

2008년, 아타리는 링스를 통해 휴대용 게임 개발을 개척한 공로를 인정받아 제59회 연례 기술 및 공학 에미상을 수상했다.[31]

2022년에는 컴필레이션 ''아타리 50''이 출시되었으며, 여기에는 인기 있는 링스 타이틀이 포함되어 있어 아타리가 클래식 링스 소프트웨어를 공식적으로 재출시한 최초의 사례가 되었다.[32]

하드웨어 생산 종료 후에도 게임 소프트는 서드 파티에서 소량으로 계속 출시되었다. 최근에는 2004년에 "Alpine Games"라는 동계 올림픽을 테마로 한 작품이 출시되었는데, 그래픽, 게임성 모두 Lynx 최고봉이라고 팬들 사이에서 칭송받고 있다.

6. 대한민국에서의 아타리 링크스

참조

[1] 뉴스 Toys R Us weekly ad https://news.google.[...] 2014-06-17
[2] 서적 Video Games: An Introduction to the Industry http://worldcat.org/[...] Bloomsbury 2017-07-06
[3] 간행물 Third Time's a Charm (They Hope) http://archive.wired[...] Conde Nast 2014-06-17
[4] 간행물 Atari Lynx https://archive.org/[...] 2005-07
[5] 간행물 Lynx, an interview with the men behind the machine http://ataritimes.co[...] Sendai Publications 2014-06-17
[6] 웹사이트 A Time of Endings, Part 2: Epyx http://www.filfre.ne[...] 2016-12-22
[7] 간행물 Atari Lynx https://archive.org/[...] 2005-07
[8] 웹사이트 Atari Lynx programming tutorial series http://atarilynxdeve[...] 2014-06-18
[9] 웹사이트 Lynx Hardware Overview http://www.monlynx.d[...] Epyx 2014-06-18
[10] 웹사이트 Retroinspection: Atari Lynx http://www.nowgamer.[...] NOW Gamer 2014-06-18
[11] 간행물 Todd's Adventures in Slime World
[12] 뉴스 New games make big splash https://news.google.[...] 2014-06-17
[13] 간행물 Sega Woos Game Boy, Lynx Users With 32-Color, Hand-Held Video System https://apnews.com/a[...] Associated Press 1991-01-04
[14] 간행물 Raze Magazine https://archive.org/[...] 1991-09
[15] 뉴스 Virtual Fun - Nintendo Adds A New Dimension To Games https://archive.seat[...] 2013-11-07
[16] 웹사이트 Atari Lynx cartridge style illustrations at AtariAge.com. http://www.atariage.[...]
[17] 간행물 The Life and Death of Atari International Data Group 1996-05
[18] 웹사이트 Atari and JT Storage Reorganisation Plan http://contracts.one[...] One Cle 2006-11-25
[19] 간행물 Video Game Timeline Ziff Davis 1998-01
[20] 웹사이트 Atari Lynx FAQ https://atariage.com[...] atariage.com 2014-10-24
[21] 간행물 Nintendo's island state of a stand at the Consumer Electronics Show in Chicago couldn't stop Atari stealing the limelight with their amazing hand-held video game machine. https://archive.org/[...] ACE Magazine 2018-08-11
[22] 간행물 News Bits https://archive.org/[...] International Data Group 1997-06
[23] 웹사이트 Atari goes to Hasbro https://www.gamespot[...] 2000-04-28
[24] 웹사이트 Infogrames to Acquire Hasbro Interactive http://pc.ign.com/ne[...] 2019-09-30
[25] 웹사이트 Hasbro Releases Jaguar Publishing Rights http://www.atariage.[...] Hasbro Interactive 2008-05-14
[26] 웹사이트 Retro Isle - Atari Lynx http://www.retroisle[...] 2018-09-09
[27] 웹사이트 Atari Lynx History https://atariage.com[...] 2020-10-11
[28] 웹사이트 LYNX: T-Tris https://atariage.com[...]
[29] 웹사이트 Duranik http://www.duranik.c[...] 2015-02-13
[30] 웹사이트 Zaku - www.zaku-lynx.com http://www.zaku-lynx[...] 2015-02-13
[31] 웹사이트 CES '08: Nintendo wins second Emmy http://www.gamespot.[...] 2014-05-09
[32] 웹사이트 Atari 50: the Anniversary Celebration https://atari.com/pr[...] 2024-01-23
[33] 문서 コアムックシリーズNO.682『電子ゲーム なつかしブック』p.66.
[34] 문서 M.B.MOOK『懐かしゲームボーイパーフェクトガイド』(ISBN 9784866400259)、52ページ
[35] 뉴스 Toys R Us weekly ad https://news.google.[...] 2014-06-17



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